User Tag List

Page 4 of 4 FirstFirst ... 2 3 4
Results 121 to 160 of 160

Thread: [Wii] Silent Hill: Shattered Memories

  1. #121
    Member Dicear's Avatar
    Join Date
    Apr 2008
    Posts
    4,019
    Mentioned
    54 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Wil 'm ook graag spelen, had wel het begin op de PSP gespeeld, maar niet meer dan dat. Het liefst speel ik 'm dus via een emulator, aangezien Dolphin heel goed schijnt te helpen en games daarop er enorm goed uit zien. Maar mijn processor is net te langzaam.. Wachten op een PC upgrade dus.

  2. #122
    Member Glory's Avatar
    Join Date
    Jun 2004
    Location
    Amsterdam
    Posts
    8,744
    Mentioned
    103 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    PSN ID: Glory_nl Steam ID: GloryToTheDutch
    Ik vond Heavy Rain redelijk geforceerd aanvoelen. Het wilde per se een emotionele impact maken, maar daardoor pakte het me minder. Veel liever zie ik dat het verhaal in een game wat subtieler wordt verteld (bioshock infinite en The last of us zijn goede recente voorbeelden).

    Ik ben benieuwd naar Silent Hill. Zoals ik eerder al in deze thread heb gezegd (4 jaar geleden), heb ik niet veel op met het horror genre. Unieke vertellingen in games vind ik alleen wel ontzettend interessant, vandaar dat ik deze een kans wil geven.

  3. #123
    Member Kikker's Avatar
    Join Date
    Oct 2003
    Posts
    4,891
    Mentioned
    293 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    PSN ID: K1kk3rGNL
    Quote Originally Posted by Glory,2765922
    Ik vond Heavy Rain redelijk geforceerd aanvoelen. Het wilde per se een emotionele impact maken, maar daardoor pakte het me minder. Veel liever zie ik dat het verhaal in een game wat subtieler wordt verteld (bioshock infinite en The last of us zijn goede recente voorbeelden).

    Ik ben benieuwd naar Silent Hill. Zoals ik eerder al in deze thread heb gezegd (4 jaar geleden), heb ik niet veel op met het horror genre. Unieke vertellingen in games vind ik alleen wel ontzettend interessant, vandaar dat ik deze een kans wil geven.
    Oeh, ik lees mee in deze thread. Ben benieuwd wat je ervan vind, want ik houd ook niet zoveel van het horror genre maar wel van unieke ervaringen. Dus lees graag je ervaringen!

  4. #124
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,036
    Mentioned
    1259 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Ik lees ook de ervaringen mee, ik ben ook benieuwd naar unieke story telling.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  5. #125
    Administrator Like-a-Bunny's Avatar
    Join Date
    Feb 2004
    Location
    Between Baker and Barstow
    Posts
    59,526
    Mentioned
    1448 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)
    Gamer IDs

    Gamertag: LaB NL PSN ID: LaB_NL Steam ID: LikeaBunny
    Quote Originally Posted by Kikker,2765975
    Oeh, ik lees mee in deze thread. Ben benieuwd wat je ervan vind, want ik houd ook niet zoveel van het horror genre maar wel van unieke ervaringen. Dus lees graag je ervaringen!
    De horror is sowieso heel erg dunbezaaid voor een Silent Hill-titel. De serie is niet vergelijkbaar met Resident Evil of consorten op dat gebied.

    Het focust zich hier eigenlijk puur op het psychische.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  6. #126
    Senior Member Rhaegar's Avatar
    Join Date
    Dec 2004
    Location
    Summerhall
    Posts
    10,205
    Mentioned
    61 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Quote Originally Posted by Like-a-Bunny,2765883
    Mooie is dat ik de game een beetje vergeten was en het een grote aha Erlebnis werd toen ik hem weer opstartte. Ik ga niets weggeven, maar de structuur van de game, met z'n vaste sequenties, bevalt me ontzettend goed.
    Merk in films ook dat structuur eigenlijk altijd bepaald of een film bij de zoveelste herkijk nog net zo'n impact heeft als de eerste keer. Vaak zorgt dat er zelfs voor dat je pas bij een tweede keer de film echt op waarde kunt schatten. Dit klinkt een beetje als de game equivalent wat dat betreft.
    High in the halls of the kings who are gone. Jenny would dance with her ghosts. The ones she had lost and the ones she had found. And the ones who had loved her the most.

  7. #127
    Senior Member Zebby's Avatar
    Join Date
    Aug 2002
    Posts
    5,835
    Mentioned
    211 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Klinkt allemaal erg goed. Kijken of ik hem ergens 2e-hands vandaan kan halen.
    Speel em wel op de Wii-U, maar goed, maakt niks uit volgens mij.

  8. #128
    Member Kikker's Avatar
    Join Date
    Oct 2003
    Posts
    4,891
    Mentioned
    293 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    PSN ID: K1kk3rGNL
    Quote Originally Posted by Like-a-Bunny,2766109
    De horror is sowieso heel erg dunbezaaid voor een Silent Hill-titel. De serie is niet vergelijkbaar met Resident Evil of consorten op dat gebied.

    Het focust zich hier eigenlijk puur op het psychische.
    Oeh, klinkt helemaal goed in de oren. Dus minder gore en schrikelementen? Neem aan dat Marktplaats-Ebay de enige plekken zijn waar de game nog te halen is...?

    EDIT: Mail gestuurd naar aanbieder op marktplaats

  9. #129
    Member Glory's Avatar
    Join Date
    Jun 2004
    Location
    Amsterdam
    Posts
    8,744
    Mentioned
    103 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    PSN ID: Glory_nl Steam ID: GloryToTheDutch
    Vandaag begonnen en ook uitgespeeld (echt een game die prima in een dag kan).

    Verrassend einde zeg. Ik dacht echt dat hij geestesziek was, doordat er iets ergs met zijn dochter was gebeurd.
    Eigenlijk valt veel pas op het einde op zijn plek, daarvoor had ik nauwelijks een idee van waar het verhaal heengaat. Zelfs nu moeten er nog hier en daar wat kwartjes vallen.
    Gedurende de hele game was de atmosfeer ontzettend beklemmend. Heel naar werd ik er van.

    Over de gameplay: Ik vond het exploreren en puzzelen ontzettend goed gedaan. De controls op de Wii werken ontzettend fijn en er zitten een paar slimme puzzels in. De zaklamp op deze manier besturen draagt enorm bij aan het beklemmende gevoel. Die stukken waarbij je moet rennen voor die beesten
    vond ik wat minder geslaagd. Ik raakte er continu mijn orií«ntatie kwijt en liep over het algemeen wat rond te dolen.

    Ik moet zeggen dat ik dit toch wel echt een horror game vind en daar moet je van houden. Ik vond het leuk om hem te spelen, maar het zal nooit mijn favoriete game worden. Daarvoor sprak de uitwerking van de thema's me te weinig aan.

    Die psychiater op het eind had mij akelig goed getypeerd trouwens. Ik vond het eigenlijk een beetje eng .

  10. #130
    Administrator Like-a-Bunny's Avatar
    Join Date
    Feb 2004
    Location
    Between Baker and Barstow
    Posts
    59,526
    Mentioned
    1448 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)
    Gamer IDs

    Gamertag: LaB NL PSN ID: LaB_NL Steam ID: LikeaBunny
    Quote Originally Posted by Glory,2767464
    Gedurende de hele game was de atmosfeer ontzettend beklemmend. Heel naar werd ik er van.
    Grootste compliment dat je een suspense-/horrorgame kunt geven. Ik had het ook.

    Ik moet zeggen dat ik dit toch wel echt een horror game vind en daar moet je van houden. Ik vond het leuk om hem te spelen, maar het zal nooit mijn favoriete game worden. Daarvoor sprak de uitwerking van de thema's me te weinig aan.
    Dat kan ik me heel goed voorstellen. Mij ligt het enorm en dan is het een genot om je erin te verliezen.

    Wat vind je er echt horror aan dan? Ik zou het veel meer in de richting van thriller/suspense zoeken aangezien er op de nachtmerriesequenties na geen monsters, bloederige taferelen, slachtpartijen of typische horrorzaken in voorkomen
    . De monsters die erin voorkomen
    duiden trouwens in deze serie altijd op iets binnen de psyche van de protagonisten zelf. Dat maakt het extra naar.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  11. #131
    Senior Member RPGer's Avatar
    Join Date
    Mar 2008
    Posts
    22,089
    Mentioned
    852 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    PSN ID: shappy1010 Steam ID: RPGer
    Juist het gebrek aan horror, bloed en al die shit zorgde bij mij voor spanning. Onvergetelijke ervaring.
    Ik wacht rustig af.

  12. #132
    Member Glory's Avatar
    Join Date
    Jun 2004
    Location
    Amsterdam
    Posts
    8,744
    Mentioned
    103 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    PSN ID: Glory_nl Steam ID: GloryToTheDutch
    Quote Originally Posted by Like-a-Bunny,2767574
    Wat vind je er echt horror aan dan? Ik zou het veel meer in de richting van thriller/suspense zoeken aangezien er op de nachtmerriesequenties na geen monsters, bloederige taferelen, slachtpartijen of typische horrorzaken in voorkomen
    . De monsters die erin voorkomen
    duiden trouwens in deze serie altijd op iets binnen de psyche van de protagonisten zelf. Dat maakt het extra naar.
    Mja, misschien heb ik een ander beeld bij horror dan jullie. Ik zie horror niet per se als iets heel expliciets. Ik vind bijvoorbeeld het steeds harden ruizen als je naar een bepaalde plek loopt, waarna er iets gebeurt (schrik moment)
    echt typisch horror.

    Maar goed, ik zal de game herinneren als extreem sfeervol (zeker nu ik er een dag later op terugkijk) en dat is inderdaad het grootste compliment dat ik zo'n game kan geven.

  13. #133
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,036
    Mentioned
    1259 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Quote Originally Posted by Glory,2767629
    Mja, misschien heb ik een ander beeld bij horror dan jullie. Ik zie horror niet per se als iets heel expliciets. Ik vind bijvoorbeeld het steeds harden ruizen als je naar een bepaalde plek loopt, waarna er iets gebeurt (schrik moment)
    echt typisch horror.
    Om even op in te haken, dit versta ik ook onder horror. Sterker nog, dit soort horror is voor mij de ergste
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  14. #134
    Member Kikker's Avatar
    Join Date
    Oct 2003
    Posts
    4,891
    Mentioned
    293 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    PSN ID: K1kk3rGNL
    I'm in!

    http://forum.gamer.nl/showpost.php?p...postcount=3376

    Alleen de komende weken nauwelijks tijd om te spelen, dus bevindingen zullen nog wel even duren

  15. #135
    Member Kikker's Avatar
    Join Date
    Oct 2003
    Posts
    4,891
    Mentioned
    293 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    PSN ID: K1kk3rGNL
    Uitgespeeld! Het einde zag ik niet aankomen, ontzettend tof verhaal!!

    Heb nu ook eindelijk de spoilers van de vorige pagina´s door kunnen lezen en ik sluit me bij alle positieve meningen over deze game aan. Ondanks dat de game alweer 3 jaar ouder is en op bejaarde hardware draait, nog steeds een dikke aanrader.

  16. #136
    Administrator Like-a-Bunny's Avatar
    Join Date
    Feb 2004
    Location
    Between Baker and Barstow
    Posts
    59,526
    Mentioned
    1448 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)
    Gamer IDs

    Gamertag: LaB NL PSN ID: LaB_NL Steam ID: LikeaBunny
    Quote Originally Posted by Kikker,2775148
    Uitgespeeld! Het einde zag ik niet aankomen, ontzettend tof verhaal!!

    Heb nu ook eindelijk de spoilers van de vorige pagina´s door kunnen lezen en ik sluit me bij alle positieve meningen over deze game aan. Ondanks dat de game alweer 3 jaar ouder is en op bejaarde hardware draait, nog steeds een dikke aanrader.
    Tof dat hij zo goed bevallen is. Wat vond je van de nightmarestukjes tussendoor?
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  17. #137
    Member Kikker's Avatar
    Join Date
    Oct 2003
    Posts
    4,891
    Mentioned
    293 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    PSN ID: K1kk3rGNL
    Voor de zekerheid maar even in spoiler tags.


    Die nachtmerrie stukken vond ik eigenlijk maar vervelende onderbrekingen in de game. Kreeg de monsters niet altijd goed van me afgeschud en verdwaalde regelmatig. Probeerde meestal zo snel mogelijk door zo'n sequence te rennen en was blij als de wereld weer normaal werd zodat ik op mijn gemakje rond kon wandelen en de omgevingen verkennen. Dat is al sfeervol genoeg.

    Vind het wel visueel heel tof dat de wereld op sommige momenten ineens bevriest, zeker de eerste keer had ik dat niet verwacht en kwam het als een verassing (had niet echt inhoudelijk over de game gelezen van tevoren). Uiteindelijk was het misschien beter geweest als de nachtmerries niet zo'n prominente rol hadden in de game, maar als het gewoon 1x een stuk verhaal was. Of als het lineaire stukjes waren waarin je niet zo hoefde rond te dolen.

    Maar begrijp wel dat ze deze stukjes erin hebben gedaan omdat er anders helemaal geen dreiging met vijanden was. Op deze manier was het in ieder geval niet nodig om wapens en monsters in het "reguliere" spel te introduceren, wat een moedige keuze van de ontwikkelaars is geweest.



    Eigenlijk kwam het spel voor mij redelijk onverwacht. Mijn interesse was gewekt toen de thread gebumpt werd en toen ik las dat het spel meer om verhaal draaide dan horror (vergelijking met Heavy Rain). Toen kreeg ik pas door dat dit een andere game was dan de reguliere Silent Hill games die mij niet liggen (teveel horror, te eng). Door de enthousiaste reacties heb ik hem uiteindelijk ook aangeschaft.

  18. #138
    Administrator Like-a-Bunny's Avatar
    Join Date
    Feb 2004
    Location
    Between Baker and Barstow
    Posts
    59,526
    Mentioned
    1448 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)
    Gamer IDs

    Gamertag: LaB NL PSN ID: LaB_NL Steam ID: LikeaBunny
    Quote Originally Posted by Kikker,2775515
    Voor de zekerheid maar even in spoiler tags.


    Die nachtmerrie stukken vond ik eigenlijk maar vervelende onderbrekingen in de game. Kreeg de monsters niet altijd goed van me afgeschud en verdwaalde regelmatig. Probeerde meestal zo snel mogelijk door zo'n sequence te rennen en was blij als de wereld weer normaal werd zodat ik op mijn gemakje rond kon wandelen en de omgevingen verkennen. Dat is al sfeervol genoeg.

    Vind het wel visueel heel tof dat de wereld op sommige momenten ineens bevriest, zeker de eerste keer had ik dat niet verwacht en kwam het als een verassing (had niet echt inhoudelijk over de game gelezen van tevoren). Uiteindelijk was het misschien beter geweest als de nachtmerries niet zo'n prominente rol hadden in de game, maar als het gewoon 1x een stuk verhaal was. Of als het lineaire stukjes waren waarin je niet zo hoefde rond te dolen.

    Maar begrijp wel dat ze deze stukjes erin hebben gedaan omdat er anders helemaal geen dreiging met vijanden was. Op deze manier was het in ieder geval niet nodig om wapens en monsters in het "reguliere" spel te introduceren, wat een moedige keuze van de ontwikkelaars is geweest.
    Mee eens. Voor mij had dat ook heel anders gemogen. Het is nu een beetje een verplicht nummer omdat het toch Silent Hill is. Wat mij betreft had het veel korter mogen duren en was het gebleven bij de monsters die achter het ijs naar je blijven gluren zoals helemaal in het begin
    .

    Quote Originally Posted by Kikker
    Eigenlijk kwam het spel voor mij redelijk onverwacht. Mijn interesse was gewekt toen de thread gebumpt werd en toen ik las dat het spel meer om verhaal draaide dan horror (vergelijking met Heavy Rain). Toen kreeg ik pas door dat dit een andere game was dan de reguliere Silent Hill games die mij niet liggen (teveel horror, te eng). Door de enthousiaste reacties heb ik hem uiteindelijk ook aangeschaft.
    [IMG][/IMG].
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  19. #139
    Member Kikker's Avatar
    Join Date
    Oct 2003
    Posts
    4,891
    Mentioned
    293 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    PSN ID: K1kk3rGNL
    Hehe idd. Xenoblade Chronicles hetzelfde verhaal trouwens. Leuk dat je via het forum games kan ontdekken die niet echt opvallen in de winkelschappen of in de media, maar die stiekem toch behoorlijk goed blijken te zijn en weinig mensen lijken te spelen. Zeker bij genres die je normaal niet zo volgt of kent (in mijn geval horror / JRPG's) helpen dit soort aanbevelingen.

    Alleen jammer dat ik meestal games wat later speel en vrijwel nooit een game "ontdek"

  20. #140
    Administrator Like-a-Bunny's Avatar
    Join Date
    Feb 2004
    Location
    Between Baker and Barstow
    Posts
    59,526
    Mentioned
    1448 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)
    Gamer IDs

    Gamertag: LaB NL PSN ID: LaB_NL Steam ID: LikeaBunny
    The making of... Silent Hill: Shattered Memories

    Faceless zombies. Nightmarish chases. Nerve-jangling bursts of static. Silent Hill: Shattered Memories made no bones about wanting to terrify you. But the most shocking thing about it wasn’t its monsters. It was the choice of lead platform. Released in December 2009 on Nintendo Wii, Shattered Memories was a bold – some might say foolhardy – attempt to take Silent Hill to a brand-new demographic: casual players. “We thought, this is a chance for us to engage with what is potentially quite a large audience,” remembers Sam Barlow, lead designer at Climax Studios. “The pitch from us was always, ‘How many people own a Wii? How many of those people have enjoyed watching a horror movie or psychological thriller?’ We thought there were quite a lot of people we could sell this game to.”



    To understand the origin of Shattered Memories, you have to go right back to Silent Hill: Origins on PSP in 2007. It was the game that convinced Konami that the Portsmouth-based studio represented a safe pair of hands. It also gave Sam Barlow and his team a chance to save the day. Initially, Origins was being developed at Climax LA in Santa Monica, but it was a troubled project. After problems with the engine and a confused high-level vision for the game, Barlow’s UK team were drafted in to pick up the pieces.

    “It was bizarre,” says the designer of the game they inherited. “It was supposed to be a dark comedy and, at some point, someone said Scrubs was [the inspiration]! We pushed back and said, ‘Look, if this goes out, it will be a disaster. There’s a hardcore fanbase [of Silent Hill players].’ Konami said, ‘You can change everything, but you’ve got to do it in the same time and budget.’”

    With the clock ticking, Barlow rewrote the script, redesigned the levels and remade the creatures in just a week. When it shipped in November 2007, Silent Hill: Origins won Climax a substantial dose of publisher goodwill. Although no one knew it at the time, the Japanese-originated, American-set Silent Hill franchise had just found a new home in the UK.



    The project that became Silent Hill: Shattered Memories didn’t start off on Wii. In fact, it didn’t even start life as Shattered Memories. Instead, it evolved through several pitches under the watchful eye of a producer who wanted to revive the flagging survival horror series’s fortunes. Along the way it lost several key Silent Hill touchstones (including the combat and the doomsday cult mythology) and gained a new gameplay element – a data-driven, under-the-hood system that psychologically profiled players as they played. “The project that ended up on the shelves would never have been signed off by anyone up front,” Barlow says of the total overhaul of the classic Silent Hill formula. “It wasn’t like right back at the start we just pitched what became the game and everyone came on board. It very much just kind of meandered.”

    After Silent Hill: Origins’ release in 2007, Konami wanted to follow it up with another PSP title. However, Silent Hill’s US producer, William Oertel, was pushing his own, rather unlikely, pet project. He was eager to make a Wii-based firstperson shooter, and invited Climax to pitch for it. The pitch became Brahms PD, a spinoff from the main franchise that cast players as an amnesiac police detective on the Brahms force looking for their missing partner.

    Billed as “the world’s first truly interactive psychological horror,” Brahms PD planned to use in-game sessions with a police psychiatrist to analyse the player. Based on your responses, it would analyse your personality type and change the game’s content accordingly – creating a wraparound nightmare tailored for each player. Inspired by his involvement in the interactive fiction community in the late 1990s, Barlow wanted the game to respond to players, not just to the choices they made but also to how they played the game.

    “The driving thing was exploring different ways of using interactivity.”

    When Brahms PD failed to find traction with Konami’s higher-ups, Climax decided to put together another pitch for an original Wii outing that it named Silent Hill: Cold Heart. Swapping out the series’ traditional foggy setting for a frozen world of snow and ice, Cold Heart’s story was based on a psychologically traumatised university student named Jessica as she explored the eerie town of Silent Hill.

    Constructed with melee combat and puzzles, it featured dynamic sub-zero environments which required the player to scavenge food and clothing to keep their body temperature up. It also had a psychological profiling system similar to the one mooted in Brahms PD – a persistent feature in all of Climax’s Silent Hill pitches. “With Cold Heart, the main thing in people’s heads was, ‘Wii’s going to be really big; if we get a Silent Hill game on Wii, that’s awesome,’” Barlow explains.

    Although the producers were keen to get the project moving, it was obvious that getting such a radical overhaul made would involve cutting through a lot of corporate red tape. But, on a global database at Konami HQ, someone spotted a free pass. “At some point before Origins they’d greenlit the idea of a Silent Hill remake,” Barlow explains. “The logic was, ‘Hey, if we say this [Wii project] is a Silent Hill remake, it has already been greenlit and we can start working on this project right away.” The seventh game in the Silent Hill franchise was suddenly a go.



    The resurgence of the Silent Hill franchise in the late 2000s was largely thanks to the box-office success of Christophe Gans’ multiplex-friendly spinoff movie. As responsibility for the franchise’s evolution passed from east to west, the Silent Hill movie’s reception convinced Konami US that there was a new casual audience for the series. “Anecdotally, the Silent Hill games touched on some of the broader demographics; they had these realistic, emotionally resonant stories, they had strong female characters,” Barlow says. “There were a lot more people outside the more traditional demographics playing these story-driven games. For us, this was a real chance to engage with potentially quite a large audience.”

    As the concept evolved, Silent Hill: Cold Heart gave way to Shattered Memories. It took the core story of the original Silent Hill – Harry Mason searching a supernatural town for his missing daughter – and gave it a postmodern twist. It also made use of the Wii Remote as both crowbar and torch, and featured the same psychological profiling system that Barlow had been pushing since Brahms PD was first mooted.

    Shattered Memories adapted a series of real-life profiling tests – including the Myers-Briggs psychometric questionnaire – and let its story evolve based on the player’s unconscious actions, as well as their conscious ones. It would change visual details, dialogue, character actions and the game’s ending in response to the player. “The driving thing was exploring different ways of using interactivity,” Barlow says. “There’s so much data that games take on board about their player – we know where you are, what you’re looking at, how long you spend looking at things, what you’re doing – but 99 per cent of games don’t use any of that.”



    By tracking the Wii Remote flashlight as it moved around the screen, Shattered Memories’ engine crunched data about what the player was looking at. Linger too long on a poster of a flimsily attired woman and the game would track that and add it to the dataset it was building up about your personality type. “Because the pointer interface was so responsive and fast, it meant you could walk into a room and just flick your eyes around and look over things. We had lovely detailed information on how the player was looking at things and how they were moving through the world.” As the opening screen warned – or perhaps threatened – “This game plays you as much as you play it.”

    With its postmodern storyline, its innovative use of Wii Remote and its psychological profiling, Silent Hill: Shattered Memories was shaping up to be a daring reimagining of the Silent Hill IP. It was so ambitious that there were concerns throughout development that Konami might be frightened into canning it. “Leading into our vertical slice, we were still referred to as the remake of Silent Hill 1 on Wii,” Barlow remembers. “We were given the guidance that there shouldn’t be anything in the vertical slice that would cause people to question that this wasn’t a straight remake [...] It was less than all-out deception; it was just making sure we showed things that wouldn’t scare people away.”

    Barlow had one final innovation he wanted to push through: no combat. The original Silent Hill games featured clunky, close-quarter battles – and even Silent Hill: Origins had a sequence where the player got to mow down zombies with a machine gun. But since Shattered Memories was looking towards a broader audience on Wii, combat increasingly became a sticking point.

    “Generally the negativity came from people who were opposed to playing a core game on Wii anyway."

    When William Oertel left the project, Barlow used the hiatus between producers to turn melee into pure evasion. “We knew we were changing producers and there was confusion at Konami, so we quickly lopped the design into the shape we wanted.” As a result, the ‘Nightmare’ sequences – in which the world freezes and monsters attack – were now all about running and hiding.

    At a time when survival horror was defined by the hardcore action of Resident Evil 4, the idea of a defenceless protagonist was daring. But Barlow was convinced it was essential to winning over Wii’s non-core audience. “Combat didn’t fit the idea of selling a horror game to a broad demographic. For example, the point where my girlfriend would stop playing games was when she was asked to pick up a weapon and start fighting. It would conform to her idea of what a videogame was and she would become very, very bored.”

    Losing combat was controversial. Released before the avoidance-based gameplay of Amnesia: Dark Descent or Alien: Isolation, Shattered Memories’ ‘flight not fight’ approach was an anomaly. “Of all the pressures internally, in the publisher reviews the question would always be, ‘Are you trying to make a game where you just walk around and nothing happens?’ I was like, ‘No, but that’s a valid experience…’”



    Silent Hill: Shattered Memories was originally slated for release on Wii, PSP and PlayStation 2. During development, with money being tight, Konami agreed to ditch the PS2 version, but it was resurrected after it became clear that the projected audience for this type of game on Wii simply wasn’t enough to drive sales. “Towards the end of development, just as were coming up to the end of production [in late 2009], it was decided Wii was not doing great. In order to make this project make [financial] sense, we needed a PS2 SKU, because in South America the PS2 was still huge and there was an audience for this kind of game out there and in a couple of other territories.” Ultimately the PS2 version helped the game more or less break even; one estimate puts total units sold across all platforms at 440,000. However, it lacked the innovative motion-control features that made the Wii iteration so exciting. For a dev team that had tried so hard to innovate, it was a compromised version of their vision.

    “It was a catch-22,” Barlow says. “Its problems, commercially, were that it was a Silent Hill game and it was on Wii. But if it hadn’t been a Silent Hill game and if it hadn’t been on Wii, it would never have existed the way it existed.” An exciting new platform and a franchise known for its rich narratives opened up possibilities that normally wouldn’t have been an option. “You can probably count on one hand the number of IPs where a publisher would let you say, ‘We want to tell a deep, meaningful, moving story.’”



    The publishers’ other strategy didn’t help matters much. “In the end, Konami marketed it as a core gamer title,” Barlow says. It was exactly the opposite of what his team had been working towards. “It was very frustrating for us that we ended up with the same Metacritic on Shattered Memories as on Origins,” he continues. “Generally the negativity came from people who were opposed to playing a core game on Wii anyway. [It was] something that could have been negated by selling the game [differently].”

    After Shattered Memories shipped, Barlow and his team moved onto Legacy Of Kain: Dead Sun, a PS4 launch title for Square Enix. “We took a lot of things we’d learned from Shattered Memories and were doing them on a much bigger scale, although more subtly,” Barlow says. Progressive and ambitious, the game was canned after the team had spent three years on it.

    Barlow remains convinced that Shattered Memories’ attempt to grow a narrative and experience around individual players still offers exciting possibilities. “There’s an appetite for doing interesting story things and there’s a certain type of story-driven game indies can’t make: the kind with high production values and expensive mo-cap. Over the last year, publishers are suddenly much more interested in talking…
    bron: Edge

    Dat laatste stuk was nieuws voor mij...goddamned!
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  21. #141
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,036
    Mentioned
    1259 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Constructed with melee combat and puzzles, it featured dynamic sub-zero environments which required the player to scavenge food and clothing to keep their body temperature up
    Het past niet in de franchise, but "10/10 would bang".

    Goede read. Ik ben nog steeds niet echt geschikt voor horror games, maar deze game was wel geniaal. Het kiezen voor non-combat was briljant, want ik ga daarbij al helemaal kapot. Horror wordt alleen maar minder eng als je bezig bent met actie.

    En goddamn it die dream sequences, wat een ramp is dat. Dat opgejaagde gevoel met die maffe creatures, wat een ramp. Overigens staat deze met stip op nummer 1 om uit te spelen als ik het wat rustiger heb.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  22. #142
    Senior Member RPGer's Avatar
    Join Date
    Mar 2008
    Posts
    22,089
    Mentioned
    852 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    PSN ID: shappy1010 Steam ID: RPGer
    Quote Originally Posted by Liquidje View Post
    Overigens staat deze met stip op nummer 1 om uit te spelen als ik het wat rustiger heb.


    De biggest most impressive twist ever in a video game!!! open bek, manly tears!!..niet uitspelen is The Usual Suspects 5 minuten voor het einde uitzetten man!
    Ik wacht rustig af.

  23. #143
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,036
    Mentioned
    1259 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Quote Originally Posted by RPGer View Post
    De biggest most impressive twist ever in a video game!!! open bek, manly tears!!..niet uitspelen is The Usual Suspects 5 minuten voor het einde uitzetten man!
    De redem waarom ik hem pas wil gaan spelen als ik er echt tijd voor heb. Voorheen speelde ik hem in korte sessies, maar speel hem liever in een paar sittings uit. Ik moet gewoon weer even tijd er voor hebben, en een goed moment uitkiezen, de nacht is voor mij nog steeds problematisch voor dit soort games.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  24. #144
    Senior Member RPGer's Avatar
    Join Date
    Mar 2008
    Posts
    22,089
    Mentioned
    852 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    PSN ID: shappy1010 Steam ID: RPGer
    Ik krijg nu gewoon weer zin in deze game. Een leuke voor na The Witcher 3. Op beamer spelen. Helemaal gek. Misschien zelfs aan de praat te krijgen in Dolhin 3d? Effe checken..
    Ik wacht rustig af.

  25. #145
    Administrator Like-a-Bunny's Avatar
    Join Date
    Feb 2004
    Location
    Between Baker and Barstow
    Posts
    59,526
    Mentioned
    1448 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)
    Gamer IDs

    Gamertag: LaB NL PSN ID: LaB_NL Steam ID: LikeaBunny
    Quote Originally Posted by Liquidje View Post
    maar speel hem liever in een paar sittings uit.
    De game is uit te spelen in één enkele regenachtige zondagmiddag.

    Zondag

    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  26. #146
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,036
    Mentioned
    1259 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Quote Originally Posted by Like-a-Bunny View Post
    Silent Hill: Shattered Memories was daar ook goed in met zijn nachtmerrie-gedeeltes. Gevloek en getier hier. Jahaaaa, ga nou maar doo-hoor!
    Anders. In SH:SM zijn deze sequences een inluiding van het einde van een chapter en suit ook de disconnected manier van storytelling tussen de losse sequences. Daarnaast vind ik de nightmare sequences een van de meest angstaanjagende ervaringen in games.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  27. #147
    Opperzeikerd Primate Ryan's Avatar
    Join Date
    Dec 2001
    Posts
    12,774
    Mentioned
    37 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: primate_ryan
    Quote Originally Posted by Liquidje View Post
    Anders. In SH:SM zijn deze sequences een inluiding van het einde van een chapter en suit ook de disconnected manier van storytelling tussen de losse sequences. Daarnaast vind ik de nightmare sequences een van de meest angstaanjagende ervaringen in games.
    Ze hebben ook echt een functie binnen het verhaal zelf. Het gebeurt (vrijwel?) elke keer op bepaalde momenten, maar dat valt pas later op zijn plaats. De gameplay van de stukken had wel wat beter gemogen en het was soms meer irritant dan angstaanjagend, maar ik zou ze er niet uitgelaten hebben.

    Toen dat voorbij kwam heb mijn controller ook letterlijk voor me uitgegooid en ben ermee gekapt. Zelden zo'n dooddoener meegemaakt.
    HA! Iemand gespot die de Starcraft 2 trilogie niet gespeeld heeft.

  28. #148
    Administrator Like-a-Bunny's Avatar
    Join Date
    Feb 2004
    Location
    Between Baker and Barstow
    Posts
    59,526
    Mentioned
    1448 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)
    Gamer IDs

    Gamertag: LaB NL PSN ID: LaB_NL Steam ID: LikeaBunny
    Quote Originally Posted by Liquidje View Post
    Anders. In SH:SM zijn deze sequences een inluiding van het einde van een chapter en suit ook de disconnected manier van storytelling tussen de losse sequences
    Ik zie het verschil niet helemaal denk ik? De Desmond-stukjes doen in feite hetzelfde, buiten het feit dat ze nog wat verhaal toe proberen te voegen.

    En ik heb die nachtmerriestukken anders beleefd. Ik vond ze te herhalend, te veel trial-and-error en vooral te vaak voorkomen. Het haalde me ook uit het verhaal dat voor de rest zo sterk was. Maar goed, puur persoonlijk weer.

    Quote Originally Posted by Primate Ryan View Post
    De gameplay van de stukken had wel wat beter gemogen en het was soms meer irritant dan angstaanjagend, maar ik zou ze er niet uitgelaten hebben.
    Eruit laten zou ik ook niet gedaan hebben, maar ik zou het wel anders aangepakt hebben.

    HA! Iemand gespot die de Starcraft 2 trilogie niet gespeeld heeft.
    En nog waar ook.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  29. #149
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,036
    Mentioned
    1259 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Quote Originally Posted by Like-a-Bunny View Post
    Ik zie het verschil niet helemaal denk ik? De Desmond-stukjes doen in feite hetzelfde, buiten het feit dat ze nog wat verhaal toe proberen te voegen.

    En ik heb die nachtmerriestukken anders beleefd. Ik vond ze te herhalend, te veel trial-and-error en vooral te vaak voorkomen. Het haalde me ook uit het verhaal dat voor de rest zo sterk was. Maar goed, puur persoonlijk weer.
    Ten eerste vond ik persoonlijk de opzet van Silent Hill heel fijn. Allereerst de opsplitsing van adventure en actie in twee losse sequences, ik vond het goed bij het ritme van de game passen. Het is niet per definitie beter dan het geheel wat meer te verweven met elkaar, maar de aanpak vond ik in dit opzicht gewoon erg cool. Daarnaast heb je dus de hele opzet van de nightmare sequences, zonder combat. Vandaag de dag zijn non-combat horror games wat meer geaccepteerd, maar deze game was wel een van de eerste grote titels. Vluchten voelt zoveel hopelozer dan terugvechten. Nu weten we dit allang met al die horror games vandaag de dag, maar destijds? Mindblowing.

    Ten tweede ervaar IK de nightmare sequence als de climax van de opgebouwde horror in de chapter. Het is het einde van de chapter, niet het tussenstuk om naar de volgende chapter te overbruggen. I.t.t. AC waar het eerder anti-climax aanvoelt. Gezien SHSM (ja ik ga hem nu echt uitspelen, want ik krijg een partij zin...) ook de scenes redelijk disconnect van elkaar is er ook een moment van non-realiteit en waanzin nodig imho, je kan niet zomaar naar de volgende scene cutten omdat de omstandigheden vaak helemaal niet duidelijk zijn hoe je daar komt. Een moment van insanity leek voor mij een stuk beter te passen i.t.t. de insanity constant door het verhaal te voelen.

    Tot slot, het is een stukje ervaring waar iedereen zijn eigen opvatting en likes/dislikes mee heeft. Zeker de 3e sequence (althans, volgens mij de 3e) is ontzettend sterk. Dit is in de school. Op gegeven moment kom je die vrouw tegen en de game gaf mij de overtuiging van "joh, kick ff back. Je bent met anderen, er gebeuren wat minder creepy dingen, enjoy deze shit even". En dan plots loop je midden in een scene door een deur, iets is mis en overal komt dat ijs vandaan. Dat was voor mij een gigantisch moment van despair. Heel subjectief uiteraard. Maar zodra dat ijs vormt gaan bij mij alle nekharen overeind.

    Toegegeven, ze waren niet vlekkeloos. Zeker als je niet weet waar je heen moet (3e sequence heeft daar last van idd) wordt het frustrerend en gaat de angst er inderdaad vanaf. Moet wel zeggen dat het leveldesign dusdanig goed is (again, voor die tijd, vandaag de dag is dit meer standaard) dat je in de sequences vaak wel weet waar je heen moet. M.u.v. de 3e sequence ben ik nergens tot nu toe blijven hangen.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  30. #150
    Administrator Like-a-Bunny's Avatar
    Join Date
    Feb 2004
    Location
    Between Baker and Barstow
    Posts
    59,526
    Mentioned
    1448 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)
    Gamer IDs

    Gamertag: LaB NL PSN ID: LaB_NL Steam ID: LikeaBunny
    Quote Originally Posted by Liquidje View Post
    Zeker als je niet weet waar je heen moet (3e sequence heeft daar last van idd) wordt het frustrerend en gaat de angst er inderdaad vanaf. Moet wel zeggen dat het leveldesign dusdanig goed is (again, voor die tijd, vandaag de dag is dit meer standaard) dat je in de sequences vaak wel weet waar je heen moet. M.u.v. de 3e sequence ben ik nergens tot nu toe blijven hangen.
    Met de eerste sequenties had ik ook een stuk minder moeite dan vooral de allerlaatste. Daarin verliest het zijn gevoel van opgejaagd zijn en angst en verruilt het voor frustratie.

    Wat de opsplitsing in delen betreft vond ik de nachtmerrie stukken de minste, maar de gesprekken met je psychiater weer het allersterkst. De manier van keuzes maken heb ik nog geen enkele andere game zo goed geïmplementeerd gezien als in deze game.

    En uitspelen....je hebt de ontknoping dus nog niet meegemaakt? Damn. Dat was wat mij echt kippenvel bezorgde.
    Last edited by Like-a-Bunny; 15th September 2016 at 15:07.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  31. #151
    Administrator Like-a-Bunny's Avatar
    Join Date
    Feb 2004
    Location
    Between Baker and Barstow
    Posts
    59,526
    Mentioned
    1448 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)
    Gamer IDs

    Gamertag: LaB NL PSN ID: LaB_NL Steam ID: LikeaBunny
    Quote Originally Posted by RPGer View Post
    De biggest most impressive twist ever in a video game!!! open bek, manly tears!!..niet uitspelen is The Usual Suspects 5 minuten voor het einde uitzetten man!
    Mooi omschreven!

    Bovenstaande posts even naar hier gehaald zodat de Toekomst-van-AC-thread OT blijft....en zodat @Liquidje een plek heeft om zijn ervaring van het einde van SHM te verwoorden!
    Last edited by Like-a-Bunny; 15th September 2016 at 15:08.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  32. #152
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,036
    Mentioned
    1259 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Quote Originally Posted by Like-a-Bunny View Post
    Met de eerste sequenties had ik ook een stuk minder moeite dan vooral de allerlaatste. Daarin verliest het zijn gevoel van opgejaagd zijn en angst en verruilt het voor frustratie.
    Daarom, ik heb het nog niet uitgespeeld. Ik merkte wel dat de latere sequences moeilijker en meer open waren en dus sneller saai/frustrerend zouden worden. Granted.
    Wat de opsplitsing in delen betreft vond ik de nachtmerrie stukken de minste
    Niet zo uitgesproken negatief omdat ik het heel climactisch (is dat een woord?) ervaarde, maar de andere stukken zijn wel vreselijk sterk. Maar daarom vind ik juist de opsplitsing zo fijn. Van wat ik van andere SH games heb gespeeld vind ik de combi actie/horror en storytelling juist irritant, hier zit het minste in een klein, hapklaar brokje ipv uitgesmeerd over de hele game.

    En uitspelen....je hebt de ontknoping dus nog niet meegemaakt? Damn. Dat was wat mij echt kippenvel bezorgde.
    Ja moet ik ook doen. Ik overweeg hem misschien opnieuw te spelen omdat de laatste keer spelen alweer even terug is, maar ik weet nog wel goed de grote lijnen van het verhaal atm.

    edit: overigens benieuwd of je ergens snapt hoe ik het verschil tussen de nightmare sequences uit SHSM en de present sequences uit AC ervaar. Ben ook benieuwd wat jij er van vindt, want bij AC kon het wat mij betreft gestolen worden. Ik heb de game dan helaas niet uitgespeeld, maar goed, AC maakte het ook niet makkelijk met die gameplay voor mij.
    Last edited by Liquidje; 15th September 2016 at 15:15.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  33. #153
    Administrator Like-a-Bunny's Avatar
    Join Date
    Feb 2004
    Location
    Between Baker and Barstow
    Posts
    59,526
    Mentioned
    1448 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)
    Gamer IDs

    Gamertag: LaB NL PSN ID: LaB_NL Steam ID: LikeaBunny
    Quote Originally Posted by Liquidje View Post
    Van wat ik van andere SH games heb gespeeld vind ik de combi actie/horror en storytelling juist irritant, hier zit het minste in een klein, hapklaar brokje ipv uitgesmeerd over de hele game.
    Mij grijpen andere dingen aan in de meer oldschool Silent Hills-games. De muziek die aanzwelt, de real-time nightmare sequenties zoals in deel 3 het geval is. De puzzels en het continu op de loer liggende gevaar. Maar net als jij kan me de actie gestolen worden en neem ik het op de koop toe. Verhaal is voor mij überhaupt de grootste drijfveer om door te spelen en dat is wat de games m.i. zo sterk maakt. Op dat gebied durf ik Shattered Memories op dezelfde plek te zetten als SH2 en dat wil wat zeggen.

    Ja moet ik ook doen. Ik overweeg hem misschien opnieuw te spelen omdat de laatste keer spelen alweer even terug is, maar ik weet nog wel goed de grote lijnen van het verhaal atm.
    Wacht op een regenachtig dagje, zoals ik een jaar geleden zo te zien al opperde, en trek er een uur of vier tot zes voor uit. De laatste keer dat ik hem uitspeelde heb ik het ook in één ruk gedaan. Daarbij kwam nog duidelijker naar voren hoe storend ik de nightmare sequences ervoer voor de flow van de game.

    edit: overigens benieuwd of je ergens snapt hoe ik het verschil tussen de nightmare sequences uit SHSM en de present sequences uit AC ervaar. Ben ook benieuwd wat jij er van vindt, want bij AC kon het wat mij betreft gestolen worden. Ik heb de game dan helaas niet uitgespeeld, maar goed, AC maakte het ook niet makkelijk met die gameplay voor mij.
    De stukjes met Desmond in AC1 vond ik juist erg sterk omdat het een welkome afwisseling bood voor de toch wel vrij herhalende gameplay in de rest van de game. En daarbij was toen nog niet bekend wat Desmond er in de huidige tijd in vredesnaam mee te maken had. Het gaf het wat mystieks mee. Zeker wanneer het verleden zich begint te manifesteren in het heden door middel van tekens op de muren.

    En de ontknoping, vooral doordat het afgekapt werd, vond ik erg sterk en deed me ontzettend uitkijken naar het vervolg. De rest is geschiedenis. (...)

    In SHM vond ik de sequenties de eerste twee keer prima. Ze hadden een bepaald doel en deden je schrikken. Maar de daarop volgende keren viel dat er voor mij vanaf en werd het een deel van de structuur dat ik onnodig vond. Zeker omdat het gedeelte met de psychiater dat al prima opving -> een overgang voor het volgende hoofdstuk in het verhaal.

    Kortgezegd: bij AC vond ik het interessant en voegde het wat toe aan het verhaal, in SM deed het dat na twee keer niet meer en werd een chore wat mij betreft. Dan had het er misschien toch beter uit kunnen blijven.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  34. #154
    Administrator Like-a-Bunny's Avatar
    Join Date
    Feb 2004
    Location
    Between Baker and Barstow
    Posts
    59,526
    Mentioned
    1448 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)
    Gamer IDs

    Gamertag: LaB NL PSN ID: LaB_NL Steam ID: LikeaBunny
    The Creator of Silent Hill Shattered Memories Wants to Create A Follow Up



    Silent Hill: Shattered Memories was a unique entry in the Silent Hill franchise, giving us a twist filled remake of the original game, once again putting us in the shoes of Harry Mason.

    A lot of fans including me have been hoping that one day we would get a followup to that game, perhaps a remake of the second one in that vein. One of the biggest changes it had was the omission of combat, which ultimately made the game more focused on delivering a pscyhological horror experience.



    Looks like there is a chance that we might get a follow up to Shattered Memories, as its creator Sam Barlow has tweeted that he is currently trying to pitch the idea. Sam Barlow has recently seen a lot of success with both Her Story, and Telling Lies, so it would be great to see another Silent Hill from him.

    Konami, if you are in any chance reading this, please consider giving Barlow another entry! We really need Silent Hill back!
    bron


    @Liquidje @RPGer @Glory , @Alphagaia .
    Last edited by Like-a-Bunny; 8th October 2020 at 10:09.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  35. #155
    Senior Member RPGer's Avatar
    Join Date
    Mar 2008
    Posts
    22,089
    Mentioned
    852 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    PSN ID: shappy1010 Steam ID: RPGer
    Dat zou te gek zijn. Ga hem binnenkort weer eens aanzwengelen voor een replay.
    Ik wacht rustig af.

  36. #156
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,036
    Mentioned
    1259 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Jaaaaa. Toevallig Telling Lies 2 weken terug met de gf afgerond
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  37. #157
    Member Glory's Avatar
    Join Date
    Jun 2004
    Location
    Amsterdam
    Posts
    8,744
    Mentioned
    103 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    PSN ID: Glory_nl Steam ID: GloryToTheDutch
    Gaaf zeg! Ik heb Silent hill verder nooit gespeeld, maar Shattered memories was wel een unieke ervaring.

    Wel veel silent hill nieuws de laatste tijd ook. Je zou toch denken dat er iets aan zit te komen mbt die franchise.

  38. #158
    Senior Member RPGer's Avatar
    Join Date
    Mar 2008
    Posts
    22,089
    Mentioned
    852 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    Gamer IDs

    PSN ID: shappy1010 Steam ID: RPGer
    A lot of fans including me have been hoping that one day we would get a followup to that game, perhaps a remake of the second one in that vein. One of the biggest changes it had was the omission of combat, which ultimately made the game more focused on delivering a pscyhological horror experience.
    Ik snap deze zin niet: "A Remake of the second one" welke second one? "One of the biggest changes it had was the omission of combat" welke versie was dat dan?

    Bedoelt hij misschien de originele SH? Ik zie weinig overeenkomsten daarmee anders dan man loopt verlaten dorp in.
    Last edited by RPGer; 8th October 2020 at 11:52.
    Ik wacht rustig af.

  39. #159
    Administrator Like-a-Bunny's Avatar
    Join Date
    Feb 2004
    Location
    Between Baker and Barstow
    Posts
    59,526
    Mentioned
    1448 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)
    Gamer IDs

    Gamertag: LaB NL PSN ID: LaB_NL Steam ID: LikeaBunny
    Quote Originally Posted by RPGer View Post
    Ik snap deze zin niet: "A Remake of the second one" welke second one? "One of the biggest changes it had was the omission of combat" welke versie was dat dan?

    Bedoelt hij misschien de originele SH? Ik zie weinig overeenkomsten daarmee anders dan man loopt verlaten dorp in.
    Silent Hill 2, de beste uit de serie volgens velen, gok ik. Met de laatste zin gaat hij weer terug naar SM. Onduidelijk geschreven.
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

  40. #160
    Administrator Liquidje's Avatar
    Join Date
    May 2002
    Posts
    36,036
    Mentioned
    1259 Post(s)
    Tagged
    3 Thread(s)
    Gamer IDs

    Steam ID: LiquidT
    Quote Originally Posted by RPGer View Post
    "One of the biggest changes it had was the omission of combat" welke versie was dat dan?

    Bedoelt hij misschien de originele SH?
    Ik denk inderdaad dat ze op het eerste deel doelen. SH SM wordt immers gezien als een re-imagining van SH1 (zij het heel losjes) (let wel, ik heb dit van horen/zeggen, ik heb SH1 amper/niet gespeeld).
    Vragen? Stuur een mailtje naar info@liquidbunny.nl of spreek me aan op Steam.

Tags for this Thread

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •